« Casualisation » ne veut pas (forcément) dire simplification

On évoque régulièrement une certaine tendance à la casualisation du jeu vidéo (un effort d'accessibilité vers le grand public), souvent décrié par les joueurs. Pour Dustin Browder, casualisation n'est pas forcément synonyme de simplification des jeux.

20131113013720a0dmp9z5vfc6agd1.jpg
heroes-12.jpg

Au début du mois, Blizzard annonçait officiellement Heroes of the Storm, son prochain jeu en ligne hybride présentant la plupart des caractéristiques d'un MOBA, mais adaptées à la sauce « Blizzard » (et en refusant d'utiliser le qualificatif de MOBA). Et progressivement, les originalités du titre s'esquissent, notamment dans un long entretien que le directeur de jeu Dustin Browder accorde à Rock Paper Shotgun.
On y trouve quelques anecdotes (par exemple, le titre Heroes of the Storm, les Héros de la Tempête, est une simple référence aux différents héros de Blizzard - le blizzard étant une tempête) ou encore la volonté du développeur de proposer un jeu qui ne se prend pas au sérieux (le lore des jeux Blizzard n'y est pas respecté puisqu'un « murloc peut vaincre Diablo »), ponctué de dialogues décalés (par exemple quand le personnage Nova, l'héroïne de StarCraft: Ghost qui a été abandonné en cours de développement, parvient à vaincre le roi-liche Arthas, elle lui adresse un « Who's the ghost now? », littéralement, « C'est qui le fantôme, maintenant ? »).

Mais au-delà de détails plus ou moins anecdotiques, Dustin Browder revient également sur la tendance à la « casualisation » que connait l'industrie du jeu actuellement (visant à proposer des titres plus accessibles au grand public et dont Blizzard aurait été l'un des artisans dans le milieu du jeu en ligne), considérée aujourd'hui comme un gros mot pour nombre de joueurs mais qui a aussi permis d'ouvrir le jeu à un public qui restait jusqu'alors hermétique à ce type de loisirs.

« C'est un peu comme HearthStone. Qu'est-ce qu'un jeu casual ? En un sens, oui [Heroes of the Storm est un jeu plus casual]. Mais après avoir joué un moment, est-ce tout ? C'est un jeu très compétitif et pourtant, à certain égard, il est plus simple que les autres titres réalisés avant.
Nous avons supprimé des choses que nous n'appréciions dans le genre, et nous avons ajouté de nouvelles choses pour le rendre plus complexes. Ou peut-être plus aptes à opposer des défis aux joueurs ou à mieux les appréhender. Il ne s'agit pas de vous proposer 17 choix qui seraient tous édulcorés. Il s'agit de proposer seulement quelques options, mais qui toutes vous retournent le cerveau. Du type "Arg ! Lequel de ces trois... [choix dramatiques] est le meilleur pour moi ? Je ne sais pas !". C'est ce qui fait un bon design.
Je pense que le jeu est compétitif. J'ai le sentiment qu'il donne lieu à une vraie compétition quand on y joue au bureau. Je ne pense pas qu'il soit réellement casual. Il me semble que le besoin de se coordonner avec les membres de son équipe au regard des objectifs de la carte est assez énorme. La meilleure équipe l'emporte, et la plus mauvaise perd. Nous devons agir de concert, en tant que groupe, et on gagne des matchs lorsque la combinaison est la bonne, qu'on tient la bonne position, lorsqu'on réussit un bon coup. C'est un ensemble.
Mais je ne sais pas ce qu'il adviendra. À l'usage, vous pourriez avoir totalement raison. »
1

Et de rappeler l'exemple de StarCraft : selon Dustin Browder, Blizzard cherche « juste à faire le meilleur jeu possible » et se contente de « se demander comment faire pour soutenir et rendre la communauté meilleure ». Le développeur n'avait pas d'ambition en termes de sports électroniques pour StarCraft et le jeu a à la fois été un succès populaire et le support des principales compétitions vidéo ludiques pendant des années. Dustin Browder imagine la même approche pour Heroes of the Storm (soutenir la communauté pour porter le succès), malgré la prédominance de League of Legends et Dota 2 sur la scène eSport internationale.

On se souvient ainsi que Heroes of the Storm était présenté lors de la BlizzCon comme un projet collaboratif, associant les joueurs au processus de développement. À la communauté de s'exprimer, donc.
Et elle le fait notamment en soulignant « l'hypersexualisation des personnages féminins du jeu ». Si de prime abord Dustin Browder semblait peu réceptif à cette problématique (pourtant de plus en plus prégnante dans l'industrie du jeu), il y revient sur le site officiel, présentant ses excuses à ceux que l'apparence des personnages féminins aurait pu choquer et affirmant que le jeu proposera un large éventail de héros de sorte que chacun trouve chaussure à son pied.

Réactions (70)

Afficher sur le forum